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【大公開】スマホゲームアプリ事業を成功させるために必要なたった3つのこと

ファミコンクラシックミニおすすめ ゲーム業界
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ゲームアプリは配信初動で失敗しても挽回できるなんていう事実は存在しない

スマホゲームは配信直後で失敗しても
その後のサービス運営やアップデートで
挽回できるチャンスがある

という話を聞くたびに

「それって、実際のところ違うよね」

と冷静になって話すようにしているのですが
これは事実だったりします。

今回は配信初動における失敗は、時間をかけても取り戻すことはできない
時間をかけて状況は改善したように見えるけど、取り戻せたと思い込んでいるだけ

といったゲームアプリの本質に迫る話をしたいと思います。

それゆえに、何を伝えたいのかというと

配信後に修正が効くスマホゲームという性質に甘んじることなく

配信初動でサーバートラブルにみまわれたり、ゲームバランスの悪さ
ゲーム内容がつまらない、という事がないように

徹底的にこだわって
万全の状態で配信当日を迎えなければならない

という話です。

配信当日に遊んでくれるユーザーについて考えてみよう

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とある新作ゲームアプリがあるとします。

さて、アプリの配信当日に遊んでくれるユーザーってどんな人だと思いますか?

・事前登録までして待ち望んでいた人
・事前登録はしなかったけど待ち望んでいた人
・そのアプリのインストールして遊んでいる友だちのクチコミで
 遊んでみようと思った人

いろいろな人がいると思いますが
すべてにおいて共通しているのは

数多くのゲームアプリが世の中に氾濫する中で
そのゲームアプリをあえて選んでくれた
今後の、このゲームアプリの運営を
熱狂的に支えてくれる可能性がある人

という点です。

事実、
配信当日にインストールしてくれた人と
配信1年後にインストールしてくれた人では
そのゲームに対する期待値や熱狂度が全く異なります。
結果、そのプレイヤーの、そのゲームにおける生涯課金価格(LTV:Life time value)は大きく異なります。もちろん配信当日にインストールしてくれた人の平均LTVは高いのです。

※LTV(Life time value)特定のゲームを始めて特定の期間に課金総額のこと

つまり、配信当日にプレイしてくれたユーザーは
今後、数年におけるゲームアプリ運営の中核を支えてくれる
絶対に外せない、一番、大切にしなければならないお客様という事になります。

配信日にユーザーをガッカリさせてしまうとどうなるのか?

配信当日に入ってくるユーザーとは
そのゲームアプリにとって
一番大切にしなければならないお客様という話をしましたが、そんなお客様に対して

・サーバートラブルでゲームが遊べない
・面白くないゲームでがっかりさせてしまった

という体験をさせてしまい、その結果、そのゲームを辞めてしまうような事にあったらどうなるでしょうか?

もし、1ヶ月後、半年後、1年後にサーバートラブルが解消され、ゲーム自体がアップデートにより、本来あるべき状態まで改善されたところで、一度ガッカリさせて辞めてしまったお客様を戻すことは困難です。

その一方で、配信初動で失敗したけど
半年後、1年後にゲームが改善して
売上やプレイヤー人数も大きく改善した

という話を聞くたびに、それって違うと思うのです。

それって、本来、富士山の頂上まで到達できたのに
五合目付近で、ここが富士山の頂上だと
誤解しているようなものなのです。

本来、月商1億円めざせたのに
月商5,000万円で満足しているような状態とも言えます。

辞めたユーザーを戻すことはできるけど・・・

「辞めたユーザーも戻せばいい」
「実際のところ戻せるし」

という話を聞くたびに、こういう話をしています。

確かに戻せるけど
全部は戻せないし
戻せても、配信当日に彼らが持っていた
期待に胸を膨らませたアツアツの状態には戻せない

という話をします。

辞めたからには、何かしら辞めた原因があります。

・サーバー障害で遊べなかった

・ゲームそのものがつまらなかった

仮にその原因を解消できたとしても
かつてプレイして、辞めた人の現在の居場所を突き止めて
本人に辞めた原因がようやく解消されたことを伝えなければなりませんが
100%は居場所を特定できませんし、伝えた上でもう一度遊んでもらうようにするのは
正直なところ困難です。

仮に戻す事が出来たとしても
一度辞める経験をさせてしまうと
辞める事に対するハードルが低くなってしまい
戻しても、また辞めやすくなってしまうという人間ならではの特性があるのです。

また、辞めた本人も
辞めやすくなっている(気持ちが離れている)自分の状態に
無意識ながらも気づきながらプレイしますので
積極的に、そのゲームで課金をしようとしません

よって、

一度辞めたユーザーの定着率は低く
再び辞めやすい状態であり
LTV(Life time value)
低くなってしまう傾向があります。

※LTV(Life time value)特定のゲームを始めて特定の期間に課金総額のこと

これは数字上でも明確に証明されており
どれだけ辞めたユーザーを戻す努力をしても
本来、目指せたたであろう富士山の頂上に相当する売上までは戻すことはできないのです。

となると、すごくシンプルで本質に迫る考えが浮かびませんか?

つまりゲーム運営においてもっとも重要なのは

配信直後から、
辞めさせない状態を
作り続けるのが
ゲームアプリ運営の
本質なのです

配信直後から辞めさせない状態をつくる方法

となると、答えは非常にシンプルでして
配信直後から辞めさせない状態 をつくり
それを維持し続けるのが
スマホゲームアプリで結果を出す核心です。

細かく説明するとキリがないので
辞めさせない状態をつくる方法として3つにまとめてみました。

①万全の状態で配信日を迎える
問題を抱えた状態で配信日を迎えても後で挽回できるという考えは捨てる
→ゲーム本編がゲームアプリ成功の9割超を占めます
開発、宣伝マーケティングといった役割に関係なく
ゲーム開発段階からとことん開発に参加して
ゲーム本編を万全の状態にしましょう

②常にユーザーの期待値を満たし、期待以上のサービスを提供し続ける
→モノや報酬などのインセンティブで気を惹き続ければよいという話ではありません。
こちらもユーザーの期待に応え続けるゲーム本質に迫る
面白さやオモテナシが必要という意味です。

③他のゲームアプリにはないコアな面白さを提供する
ゲームの中身は他社のゲームアプリと同じで
ただ見た目を変えただけでは
あなたの会社のゲームアプリを遊び続ける理由は存在しません
あなたのゲームアプリにしか存在しないコアな
面白さを盛り込みましょう。
それは開発クリエイターだけの仕事ではなく、
宣伝マーケティング担当だって貢献できるハズです。

まとめ

なぜ、配信当日にサーバーがダウンしたり
ゲームそのものが面白くない未完成な状態で配信してしまうという状態が後を絶たないのでしょうか?

その原因は開発は宣伝、マーケティングといった各セクションが
それぞれの役割をこなす事にしか目線が向いておらず
みんながチームの一員として、面白いものを作って結果を出そうという
姿勢に欠けている事にすべて起因します。

配信当日、万全な状態でない事を開発チームだけでなく
その周辺の人も気づく状態を作るべきですし
運よく気づくことができたら、どんな手段を使っても
万全の状態になるように手を尽くすべきなのです。

そういう事が言えるようなチームの雰囲気といいますか、
空気感を作ることが、プロデューサーや、開発の外からモノを言える
マーケターや宣伝の役割であり責任なのですが、実際にそれができているゲーム会社はまだまだ少数だと思います。