絶対にやってはいけない最悪の事前登録プロモーションとは!?
こんにちは
ITマーケターの「はまねこ」です。
ところで最近、とても重要なことに気づいてしまったのです。
「ゲームアプリの事前登録媒体はTwitter一択でいいよね」
という話をしたいと思います。
それ以外の事前登録媒体は一切やる必要なし
むしろ長期的に考えるとマイナスでしかない
というヤバい話です。
極論に聞こえるかもしれませんが、まあそう言わず
ちょっと最後まで読んでください。
きっと考えが変わりますから。
ゲームアプリの事前登録媒体(メディア)
ほとんどのゲームアプリの場合、事前登録媒体として下記のいずれか、
またはその組み合わせで実施されます。
・LINE・メール・ストア事前登録GooglePlay/AppStore
最近はyoutubeやInstagramなどを
事前登録媒体に使うケースも増えてきましたが、まだまだマイナーですね。
最初にぶっちゃけますと
Twitter、 LINEに寄せないとゲームアプリ配信後の運営で超絶後悔します
メール、ストア事前登録に依存すると数は集まるけど、配信後で苦しくなります
というのが疑う余地もない事実です
そして、もう少し深掘るなら
LINEよりもTwitterに寄せないと、 ゲームアプリ配信後の運営で成長曲線を描きにくい
という真実があります
なぜ、こんなことが言えるのかというと
媒体の特性と、媒体の活用方法が全部違うからです
いや、全部同じでしょ?
なんて人はいないと思いますが
もし、そう考えているなら、今すぐ改めてください!
これについて以降のパートではお話していきましょう
ゲームアプリの事前登録施策って何のためにやるの?
媒体特性と活用方法の話をする前に
ちょっとだけ寄り道をさせて下さい。
「ゲームアプリの事前登録を実施する目的って何ですか?」
この問いに、ゲーム業界でマーケターや宣伝、 開発をやっている人は即時回答できますか?
ダメな解答例を順にあげてみましょう
ヤバすぎる回答例××
・上司や会社から事前登録10万件と言われたから
・なんとなく、エイヤーで10万件と決まったから
イケていない回答例×
・競合タイトルが10万件だから、そのくらい獲得したい
不十分な回答例△
・ アプリ配信の初動でユーザーを獲得してスタートダッシュを決めた いから
とりあえず及第点な回答例〇
・このアプリの将来を支えてくれるファンとの伝達手段( 連絡手段)を獲得し、ずっと遊び続けて貰うための下地をつくるため
一般的には事前登録=新規ユーザーを獲得するための手段
と考えられていますが、これは大きな間違いです。
この間違いに気づかないと
事前登録の目的が「事前登録数」 を集めることになってしまいます。
その結果、無駄に宣伝費を使って見せかけの事前登録を積み上げる行動に走っ てしまいます。
ゲームアプリ業界あるあるのひとつですね。
事前登録とは
「 このアプリの将来を支えてくれるファンとの伝達手段(連絡手段) を獲得し、ずっと遊び続けて貰うための基礎をつくる」
これが真実です。
これが見えてくると
・事前登録は数が重要ではなく
・事前登録からのインストール数(CVR: コンバージョン)が重要である
そして
・インストールしたユーザーのうち、
将来、 このゲームを支えてくれるコアファンが重要であり
・そのファンを支え続ける下地つくりの第一歩がTwitterへのフォローである
という真実に辿り着きます
ここがマーケティングの出発点です。
ここまで辿り着けるのと、辿り着けないのでは
その後のアクションが全く違ってきます。
ゲームアプリの事前登録施策については
こちらの記事でも深く触れていますので、参考にしてください。
事前登録の媒体特性の違いを比較してみよう
話がそれてしまったので、本線に戻しましょう
事前登録媒体の特性、活用方法について
重要なポイントだけに絞って整理していきましょう
こちらが、 ゲームアプリの事前登録でよく使われるメジャーな事前登録媒体 ですね
・LINE・メール・ストア事前登録GooglePlay/AppStore
これらメディアを特性、活用方法で整理してみましょう
拡散性 | 情報伝達力 | 即時アクション | 転換率 | コスト | 運用フェーズの資産性 | 使い方 | |
〇 | △ | △ | 20~30% | 無料 | 〇 | 新規ユーザー獲得 | |
LINE | × | 〇 | 〇 | 40%~ | 有料 | △ | 既存ユーザー維持 |
メール | × | △ | × | 20%以下 | 無料 | × | 離脱ユーザー復帰 |
ストア | × | × | × | ほぼ100% | 無料 | × | 使用不可 |
※ 数字は広告で無理やりあつめず通常施策で集めた場合の想定平均値です
ただし集め方、そのゲームの魅力、 ジャンルによって変動あるので、ざっくり参考程度まで
こちらの表をみると
運営後の資産性としてはTwitter、LINEしか選択肢ないことがわかりますね
ただしLINEアカウントは最近有料になりましたので、事前登録施策でお金を使って膨大な「 友達」を獲得すると、お金の事情で運営後の資産として運用できないという、 よくわからない状態になります
まあ、お金をかけて集めたLINE友だちは
質も悪いし、事前登録からのインストール転換率が極めて悪いです
それ以前に、友だち追加した時点で即時友だちブロックされたりするので
友だち100万人のLINEアカウントでも
有効友だちは僅か数万人
さらにそこからのインストール転換率も低め
という状態がありえます(ぞっとしますね)
やっぱり数よりも質、中身が重要
中身は集め方で決まります
表をみるとLINEは新規ユーザー獲得は苦手で、既存ユーザーにしか配信後は資産活用できないこともわかります
既存ユーザーは本来ゲーム内で維持し続けるもの。外部ツールであるLINEでなんとかなるものじゃないっすよね(ごにょごにょ)
ところで新規ユーザー獲得したいなら拡散力のあるTwitterに寄せる べきです
厳密にはTwitterも既存、離脱ユーザーにも効きますが、そこを狙って配信後にTwitter運用すると、Twitterの価値を最大限に活用できません
なのでTwitter運用は新規ユーザー獲得に振り切るべし。Twitterはその拡散力を使ってアプリ配信後も成長曲線を描くためのベース基地に使えます
一方で質よりインストール数重視ならストア事前登録に寄せるという判断もあります
ストア事前登録はストア上ですぐに事前登録でき、 アプリ配信後に自動インストールされるので事前登録数、インストール数を稼ぐことができます
しかし、ストア事前登録の最大の弱点はアプリ配信後に彼らにアプローチする手段はゲーム内のみに限られるという点です
ストア経由でインストールしたユーザーも日々ゲームを辞めていきます。Twitter経由でインストールしたユーザーなら引き留める策が打てますが、ストア経由だと彼らの連絡先を知りませんので我々には引き留める 手段がありません
つまりストア事前登録は「使い捨ての事前登録媒体」ということになります
よって冒頭でお話しましたが
事前登録は資産性の高い、Twitter、LINEがおすすめです
できればTwitterに寄せた方が運営後の成長曲線を描くツー ルとして使えますよ
絶対にやってはいけない事前登録媒体選び
たまに、 こんな事前登録をしているゲームアプリを見かけます
いろんな事前登録先を用意しましたぜ!・LINE・メール・ストア事前登録GooglePlay/AppStore
ほら素敵でしょ?好きなヤツで事前登録してね!
これは絶対にやってはいけない最悪の事前登録キャンペーンです(マジですよ!)
一見、 ユーザーに都合にあわせたユーザーフレンドリーな方法に見えるか もしれませんがユーザーに選択肢を与えると
各媒体で事前登録ユーザーが分散します
それって、どういうことかというと
ここからはあくまでもイメージですが
100人が事前登録するとして、 事前登録媒体としてTwitterだけ用意されていれば
・Twitter:100人
となります
実際にはそうならないですが
あくまでイメージとして考えてみて下さい
一方で複数の事前登録媒体が用意されていれば下記のように登録者が分 散します
・Twitter:25人
・LINE:25人
・メール:25人
・ストア事前登録:25人
でもアプリ配信後に資産化できるのは
Twitter、LINEだけとすれば、 Twitterのみを事前登録媒体に使えば、
そのTwitter運用だけで100人に情報を伝えられて
100人によるさらなる拡散が見込めるのに
分散させてしまったことで
Twitter25人、 LINE25人にそれぞれ情報伝達しなければなりませんし
Twitterの拡散力は25人からスタートとなります
25人と100人ではどちらが情報拡散力(媒体力) があるかは説明する必要はありませんね
ゲームの事前登録媒体としてTwitterを使う場合に注意点あ り
ここまで読んできた皆さんなら
できれば事前登録はTwitterに寄せたいと思いますよね?
しかし、 Twitterにも得意とするユーザー属性があって、例えば次のような点を注意 する必要があります
・Twitterは10~20代メイン
→ そのゲームとTwitterとのユーザー属性があわないとTwi tterで事前登録を獲得しにくく獲得しても拡散力は期待できません
例)三国志、 戦艦ゲームなど40代男性向けはTwitterと相性が悪いです 。
この世代はそもそもSNSと相性が悪いのですが、 あえて選ぶならFacebookあたりでしょうね
・Twitterはいまを発信するメディア、 遠い未来を語るには向かない
→ゲームアプリの場合、 様々な事情で事前登録時に配信日を明確に伝えられません
発売日を発表できないと話にならない、お店から受注が取れないプレステ4やニンテンドースイッチと比べるとこの差は歴然です
配信日が発表できないから、スケジュールに対する意識も低く、スケジュール管理能力や意識はマジヤバいですね(ごにょごにょ)
おっと、また
話がそれてしまいました・・・すいません
Twitterはいまを語るツールです
未来が語れない状態では事前登録におけるTwitter運用は基 本的に苦戦します
なぜなら、Twitterのフォロワーはいま価値ある情報が手に入ることをフォローする理由にしているからで す
とはいえ、そんなことを言っていたらゲームアプリマーケティングでTwitterは使えなくなるので
Twitterを事前登録媒体に使うなら、フォロワーが飽きることがないよう、前もって短期的なネタを多数仕込んでおく必要があります
これもマーケティング戦略のひとつですね
今日のおさらい
では最後に今日のおさらいをしましょう
今日はこれだけは身につけて持ち帰って下さいネ
・ゲームアプリの事前登録はTwitterに寄せるべし
・ストア事前登録は使い方を考えるべし
・事前登録は「数」よりも「質」が重要
・「質」を高めるには「事前登録の集め方」と「維持」が重要
・Twitterはいまを語るツール、未来がみえないTwitterの事前登録は苦戦する
こんな感じですね
それでは、また!