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ゲーム業界におけるIPという言葉ってどんな意味?自社IPを持つメリット、他社IPを借りるデメリットを徹底紹介

ゲーム業界
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ゲーム業界人も実はわかっていない!?間違いだらけのIPビジネス

ゲーム会社からのプレスリリースや、業界人のインタビューなどで
よく目にするIP(アイピー)という言葉

一般人からすると、何のことか全くわからない言葉ですが
実際に使っているゲーム業界の人も、十分理解されているのか
というと、ちょっと怪しいところがあります。

そこで、ゲーム好きな一般人から
業界を目指す、または既に働いている人まで
ゲーム業界におけるIPという言葉について
今回、詳しく解説していきたいと思います。

ゲーム業界におけるIP( Intellectual Property )とは?

IPとはIntellectual Property(インテレクチュアル プロパティー)の頭文字を取った言葉で
知的財産という意味になります。

新しく開発した
まったくのオリジナルゲームでも
ある意味IP(知的財産)ですが
IPとしての価値があるとは限りません。

IPはその価値を認めてくれるファンの数によって大きく変動します。

よって

・ドラゴンクエスト
・ファイナルファンタジー
・ワンピース
・ドラゴンボール
・ポケモン

などは日本を代表する超巨大IPですが

・サービスが終了したスマホゲーム
・かつてプレイステーションで発売したけど
 続編が作られず眠ったままのゲーム

などは、一応IPではあるものの
本当の意味でIPか
というとそうではないのです。

多くのゲーム会社や、業界人がIPという言葉を使うとき
熱狂的なファンが存在している
価値あるIP(知的財産=ゲームタイトル)を指しています。

IPを持つことのメリット

IPの価値=熱狂的なファンの存在

となると

そのIPを使った新作ゲームを開発すると
既にファンが存在するわけですから、一定の売上が見込める事になります。

つまりIPを持つこと=既にファンが存在する状態

であり、IPを活用したゲームを開発することで
新作ゲームのたびに、ゼロからファンを育てる手間が不要となります。

これがIPの最大のメリットであり
多くのゲーム会社がIPタイトルホルダーを目指す理由です。

例えば

ドラゴンボールのIPを使った
アクションゲームをつくるという事は
既にXXX万人のファンが存在
そのゲームが成功する確率が高い状態から
スタートできるという事を指します。

もし、一切のIPを使わずアクションゲームをつくろうとするならば
まったく同じアクションゲームのシステムを使ったとしても
ファンがゼロの状態から、積上げていく必要があり
大きな労力とリスクを覚悟する必要があります。

IPをつくるために必要なこと

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特に家庭用ゲームを長年つくってきたゲーム会社にとって
価値あるIPを作り出すことは、常に目標として掲げられていました。

なぜなら、価値あるIPを作り出すことで
その先、何年にもわたって安定したゲーム事業を進めることを、家庭用ゲームの歴史の中から学んできたからです。

しかし、多くのゲーム会社が何十年にもわたって
何度となくIPつくりにチャレンジしてきましたが

新しく、価値あるIPが生まれるのは多くて1年に1本
2、3年かけても1本しか生まれない時代もあり

その大変さを十分知っているゆえに
最近はシリーズモノ(=安定した既存IPを使ったもの)しかゲームを作らず、
完全新作のタイトルはリスクが大きいとして作らなくなってきています。

つまり新しいIPをつくるためには
膨大なお金と時間と労力が必要なのです。

そんな厳しい状況の中でも、IPをつくりたいならば

「これと思ったら諦めない粘り強さ」

が必要だと言えます。

失敗したけど、もう1年頑張ってみたら結果が出て
それをきっかけにIPがつくれた

というケースもありますので
IPをつくるには、「やりきる辛抱強さ」が重要だと思っています。

一方で、そんな辛抱強さを取ることが
財政的にも難しいゲーム会社の場合は
漫画やアニメなど、既に存在するIPを借りてくる方が
リスクも低く、結果も出やすいので良いと思っています。

ただし、短期的には利益はでますが
いつまでたっても

ドラクエやファイナルファンタジーのスクウェア・エニックスさん
マリオやポケモンの任天堂さん

にはなれないため、自社オリジナルIPの重要性に気づいてから、取り掛かるわけですが、急ごしらえでは、なかなかうまくいかず、諦めてしまうようなケースが多いのです。

IP(知的財産)の間違った使われ方

というわけで、ここまでIPという言葉について
詳しく説明してきましたが
ここまで読んでくれた皆さんならわかるかもしれませんが、これらを踏まえると

ゲーム会社から発信される発表などで

「自社IPを創出するために」
「過去のIP資産を活用して」
「IPをリブートさせて」

みたいなフレーズを聞くと違和感を感じてしまうのです。

「自社IP創出」と仰いますが、
それには膨大な時間とお金、労力がかかりますが
そこにチャレンジするだけの覚悟ができているのでしょうか?

「過去のIP資産を活用して」と仰いますが
シリーズ展開が途絶えた過去のIP資産にIPとしての価値があるのでしょうか?

「IPをリブートする」と仰いますが
リブートしなければならないIPは、ほとんど新規タイトルを育てるのと同じ状態なのではないでしょうか?

となるわけです。

個人的には、

「自社IPを創出するために」
「過去のIP資産を活用して」
「IPをリブートさせて」

といった言葉を使わずとも
愚直に新しいタイトルを生み出すことに
チャレンジし続け、諦めなければ
その結果、IPが生まれる可能性がぐっと高まると思います。

最後に

他から借りてきたIP(知的財産)を使って結果を出し
どんなに売上と利益をあげても、
そのIPは決して自社のものになりません。

お金をかけて宣伝して
他人が所有するIP価値を高めてあげているようなものです。

借りてきたIPを使ったビジネスは
短期的な成長しか支えてくれず
本質的には自社オリジナルの価値あるIPを生み出す必要があります。

しかし、借りてきたIPを使いこなす能力と
自社でオリジナルIPを作り出す能力は全く別物です。

借りてきたIPは既にファンが居る状態で借りてくるので

1→10(イチジュウ)
IPポテンシャルを最大限まで使いこなす能力を求められますが

自社オリジナルIPの創出は、ファンが居ない状態なので

0→1(ゼロイチ)
何もないところから新しいものを生み出す能力が必要となり

双方に必要とされる人材や組織体制は異なります。

よって、他社IPを使って結果を残したら、それに甘んじることなく
自社IPを生み出すチャレンジを並行してできるかが
ゲーム会社がその後、10年、20年といった長期にわたって、生き残っていけるかカギを握っています。

いま、自社で有力IPを持っているゲーム会社は常にそういう努力を怠らず続けてきた結果なのです。

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